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 Quadribol

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MensagemAssunto: Quadribol   Sab Ago 27, 2011 10:40 pm

FUNCIONAMENTO DO JOGO

Ao início do jogo, a goles será lançada. O primeiro artilheiro que postar terá a posse da mesma. Dois balaços, logo de cara, irão partir na direção de um artilheiro e um batedor OU um goleiro e um apanhador (será sorteado de maneira aleatórea).

Será autorizada apenas UMA – atenção, UMA – ação por post.

A dinâmica do jogo é simples. Um batedor do time A, por exemplo, após realizar um ataque, só poderá postar outra nova ação quando e somente quando alguém do time adversário tiver postado outra ação; essa regra também vale para goleiros. Ou seja:
BATEDOR TIME A
JOGADOR (em qualquer posição) TIME B
BATEDOR TIME A
(e assim por diante)

Isto significa que se Joãozinho, batedor 1 do time A, se jogou contra Mariazinha, artilheira 1 do time B, ele só poderá postar NOVAMENTE quando alguém do time B postar novamente. A exceção vale-se nos casos dos artilheiros e apanhadores (ver seção), que podem realizar uma nova ação a cada DOZE HORAS. Ou seja: Se um artilheiro do time A, que estiver com a posse da goles, não receber nenhum ataque, ele pode realizar um novo post no período de doze horas, MESMO QUE ninguém do time B ainda tenha postado. O mesmo caso vale para um apanhador que tenha avistado o pomo e, depois de doze horas, ainda que não haja qualquer post do B, pode voar atrás do mesmo.

As ações serão condicionadas a um período de 24 horas de limite. Isto é: os ataques serão bem sucedidos APENAS se o jogador não postar uma defesa dentro desse período. SE bem sucedido, o jogador atingido pelo ataque, ficará o período de DOZE HORAS sem o direito de postar uma nova ação. Passado este período, o atingido retorna ao jogo novamente.

Capitães tem o direito de fazer substituições em caso de ausência de jogadores – para colocarem novos. Isso deverá ser comunicado ao árbrito do jogo. Podem parar a partida, também, se quiserem reinvindicar alguma irregularidade ou possível erro no decorrer do jogo.

SOBRE OS POSTS

Como sabemos que muitos não gozam de muito tempo livre, nós recomendamos que façam posts pequenos, um parágrafo curto, para cada ação, descrevendo de maneira breve as emoções e sensações de seus personagens, seguidos da ação do mesmo. Não queremos que façam bíblias gigantes a cada nova ação, até porque um jogo pode durar muito tempo. O básico é o necessário (algumas poucas linhas contendo o mais importante: a ação).

Pedimos que cada vez que forem realizar uma ação coloquem-na em NEGRITO ou SUBLINHADO ou como achar melhor (para dar destaque).

Abaixo encontram-se as ações que podem ser realizadas por cada jogador.
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MensagemAssunto: Re: Quadribol   Sab Ago 27, 2011 10:40 pm

ARTILHEIROS

PEGAR A GOLES: A goles é jogada no ar pelo árbrito no início do jogo. O artilheiro tem a opção de pegar a goles. Atenção: o primeiro artilheiro a postar, então, terá a posse da goles. Essa opção poderá também ser utilizada no caso de um artilheiro ou goleiro ser atingido por um balaço. Exemplo:
Artilheiro 2 do time A *PEGA A GOLES* depois de Artilheiro 3 do time B ser atingido por um balaço.

RECEBER A GOLES: Em caso de passe, o artilheiro tem 24 HORAS para postar um recebimento de goles. Caso isso não ocorra, a goles ficará perdida no campo até que outro artilheiro pegue a goles. Exemplo:
Artilheiro 3 do time B *RECEBE A GOLES* de Artilheiro 1 do time B.

PASSAR O GOLES: Como no caso anterior, o artilheiro tem a opção de PASSAR a goles. As regras, nessa ocasião, continuam as mesmas. Exemplo:
Artilheiro 1 do time B *PASSA A GOLES* para Artilheiro 3 do time B.

TENTAR MARCAR UM GOL: Essa opção faz com que o artilheiro tente um gol. O goleiro terá seis horas para fazer uma ação de defesa. Exemplo:
Artilheiro 2 do time A *TENTA MARCAR UM GOL*

TENTAR ROUBAR A GOLES: Essa opção é utilizada para tentar tirar a posse da goles de outro jogador. O alvo pode postar uma defesa, no período de 24 horas, tentando desviar-se do ataque. Exemplo:
Artilheiro 3 do time A *TENTA ROUBAR A GOLES* de artilheiro 1 do time B.

DESVIAR: Essa opção pode ser utilizada toda vez que você estiver sendo alvo de um ataque de balaço ou um jogar-se contra do seu oponente. Você deve indicar do que está desviando.

JOGAR-SE CONTRA: Essa opção é utilizada para tentar 'derrubar' um oponente. Nesse caso, para realizar uma ação de defesa, o outro artilheiro tem o período de 24 horas para postar uma defesa. Caso contrário, o ataque será bem sucedido. Exemplo:
Artilheiro 1 do time B *JOGOU-SE CONTRA* Artilheiro 3 do time ª

MARCAR JOGADOR: Essa opção deve ser utilizada quando você deseja atrapalhar a vida do seu oponente no campo. Quando um jogador está marcado, ele fica impossibilitado de qualquer outra ação – como receber a goles ou passá-la, por exemplo – a menos que poste uma nova ação, obedecendo o período máximo de 24 horas. Exemplo:
Artilheiro 3 do time A *MARCOU ARTILHEIRO * 2 do time B.
Artilheiro 2 do time B * DESVIOU *.
(Neste caso, o Artilheiro 2 não poderia desviar e realizar uma nova ação no mesmo post. Deve esperar um novo post do time adversário)


Última edição por Admin em Qui Set 01, 2011 3:37 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Quadribol   Sab Ago 27, 2011 10:41 pm

GOLEIROS

O goleiro tem 12 horas a partir da última tentativa de UM GOL para realizar uma defesa. Se o goleiro não postar ou não realizar uma ação referente a defesa, o gol será validado. Se ele está no banco – por penalidade – o mesmo também será validado.
Seguem-se abaixo as opções dos goleiros:

- DESVIAR A GOLES: O goleiro desvia a goles e ela ficará perdida no campo, até que algum artilheiro realize a ação de PEGAR A GOLES. Exemplo:
Goleiro do time A *DESVIA A GOLES*

- PEGAR A GOLES: Essa opção, para o goleiro, só pode ser realizada quando houver uma tentativa de gol do time adversário. Com a posse da goles, o goleiro terá a opção de passá-la para um companheiro, isto é, para um artilheiro de seu time. As duas ações (de pegar a goles e passar para um artilheiro) podem ser feitas de maneira automática, sem a necessidade de um novo post contendo uma nova ação. Exemplo:
Goleiro do time B *PEGA A GOLES* e PASSA PARA ARTILHEIRO 3 X do time B

DESVIAR: Essa opção impede que algum oponente tente te derrubar JOGANDO-SE CONTRA você ou LANÇANDO BALAÇOS. Deve estar indentificado do que o mesmo se desvia.
Goleiro do time A *DESVIOU* de batedor 1 X do time

ROUBAR A GOLES: Essa opção serve para o goleiro roubar a goles do artilheiro do time adversário. Neste caso, as regras continuam as mesmas para o goleiro (seis horas para realizar a ação ou contra-ação depois da postagem do artilheiro do time oposto). Com a posse da goles, ele também pode passá-la, como no caso anterior, para um artilheiro de seu time. Se a ação for mal-sucedida, o gol ficará livre. Exemplo:
(Em caso de sucesso) Goleiro do time B *ROUBOU A GOLES* de artilheiro 3 X do time A e *PASSOU PARA ARTILHEIRO* 2 Y do time B*

JOGAR-SE CONTRA: Essa opção é utilizada para tentar 'derrubar' um oponente. Nesse caso, para realizar uma ação de defesa, o outro jogador tem o período de 24 horas para postar uma defesa. Caso contrário, o ataque será bem sucedido.

AVISTAR O POMO: O goleiro tem a chance de avistar o pomo. No entanto, ao usar essa opção, o goleiro deve estar ciente de que todo o seu time (e o adversário) também podem avistar aonde está o pomo. Isto significa que o apanhador (ver na seção), tanto de seu time, quanto do outro, pode pular esse primeiro passo. Exemplo:
Goleiro do time A estava cuidando de sua área, quando de repente, viu um ponto brilhante no campo. Curioso, estranhou o ponto, mas realmente *AVISTOU O POMO*

ATAQUE: Essa opção permite que o goleiro ataque algum artilheiro na posse da goles. Isso não fará com que o artilheiro saia do jogo por um período, como no caso dos batedores, mas faz com que ele perca a posse da goles. O artilheiro tem 24 horas para postar uma defesa contra o ataque. Nesta opção, atirar objetos contra o oponente é totalmente válido.


Última edição por Admin em Qui Set 01, 2011 7:06 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Quadribol   Sab Ago 27, 2011 10:42 pm

BATEDORES

Ao início do jogo, dois balaços soltos, livremente, serão lançados para o campo e atacarão artilheiro ou batedor (um de cada time) ou goleiro e apanhador (um de cada time). Serão escolhidos de maneira aleatórea.

ISOLAR BALAÇO: O batedor pode usar essa opção toda vez que um balaço estiver ameaçando um membro de seu time. Quando os batedores rebaterem o balaço em outra direção, devem especificar em qual adversário está o lançando. Exemplo:
Batedor do time A, quando percebeu que o apanhador do seu time corria perigo, *ISOLOU BALAÇO* em direção ao artilheiro 2 X do time B.

JOGAR BALAÇO: O batedor pode usar essa opção para lançar um balaço contra um oponente do outro time. A situação do caso acima vale para esse. Exemplo:
Batedor do time A JOGA BALAÇO contra artilheiro 2 X do time B.

ATAQUES (JOGAR-SE CONTRA): O batedor tem a opção de utilizar essa opção para jogar-se contra um adversário. Deve-se especificar, como no caso anterior, o seu alvo. Exemplo:
Batedor do time B *TENTOU-SE JOGAR CONTRA* artilheiro 3 X do Time A *

DESVIAR: Essa opção pode ser utilizada toda vez que você estiver sendo alvo de um ataque de balaço ou um jogar-se contra do seu oponente. Você deve indicar do que está desviando. Exemplo:
Batedor do time A *TENTOU SE DESVIAR* do ataque do artilheiro 1 Y do time B.

PROTEGER: Essa opção pode ser utilizada para proteger um membro de seu time, sendo atingido em seu lugar. No entanto, o batedor que utiliza essa ação deverá ficar doze horas em postar. O outro membro (o protegido) está livre para realizar novas ações.
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MensagemAssunto: Re: Quadribol   Sab Ago 27, 2011 10:43 pm

APANHADORES

AVISTAR O POMO: Essa primeira opção obrigatoriamente deve ser usada por cada apanhador de cada time. Em seguida, novas opções são liberadas como voar atrás do pomo, desviar-se de ataques, livre e pegar o pomo. Atenção: o apanhador só pode pegar o pomo depois de tê-lo avistado e voar atrás do mesmo. Obs: Todavia se o goleiro avistar o pomo a primeira opção nesse caso poderá ser anulada.

VOAR ATRÁS DO POMO: Depois de ter avistado o pomo, o apanhador terá a opção de voar atrás dele. Neste caso, o apanhador do time adversário, caso não tenha avistado o pomo ainda, pode voar atrás do apanhador 1 na esperança de encontrá-lo também. As interferências (ataques e balaços) influenciam nesse período. Se atingido por um ataque bem-sucedido, o apanhador novamente terá que avistar o pomo e repetir todo o processo.

DESVIAR: Para desviar de um ataque, o apanhador tem o período de 12 horas para realizar a ação.

Exemplo de ação coordenada:
Apanhador A *avista o pomo*.
Algum membro do time adversário realiza qualquer ação.
Apanhador A começa a *voar atrás do pomo*
Apanhador B começa a *voar atrás do pomo* (mesmo que ele não tenha avistado, já que o apanhador A já o fez)
Batedor A *se joga contra* Apanhador B
Apanhador B *desvia*
Neste caso, alguém do time A precisa fazer um novo ataque ao apanhador B, até que ele vá para o chão, impedindo-o de pegar o pomo. O mesmo acontece com o apanhador do ª

PEGAR O POMO: Opção mais importante dos apanhadores. Ele SÓ DEVE utilizar essa opção depois de avistar o pomo e voar atrás do pomo. Lembrando que para cada post apenas uma ação. O time que pegá-lo primeiro encerra o jogo.
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